Fondation: le jeu

vendredi 1 octobre 2004 • GF

Voici le meilleur MMORPG français gratuit en PHP. MMORPG, ou Massively Multiplayer Online Role Playing Game, signifie simplement un jeu basé sur un univers persistant: la partie est permanente, que vous soyez présent ou non, et avec tous les joueurs gérés en ligne par un même serveur. Ce jeu est français, gratuit, et en PHP (donc pas de super perso en 3D et tout comme dans EQ, Daoc ou WoW). Au premier abord, ça peut paraître assez nul et vieillot par rapport à ce qui se fait dans le genre à notre époque, mais il n’en est rien car Fondation est vraiment un jeu fantastique.

J’ai joué à T4C, Mankind, DAOC, SWG, Lineage II et EQ2. Ce sont tous des MMORPG lourds et très complets, des jeux fantastiques. Et bien Fondation est tout aussi intéressant. La seule différence c’est que vous ne passerez pas 10 heures d’afilée sur Fondation pour avoir un ubber perso qui rox the world…

Fondation est un jeu basé sur un background de science-fiction: la série Fondation d’Isaac Asimov. Vous serez donc dans un univers qui ressemble plus à du Star Wars qu’à du Dongeons&Dragons. Si vous aimez les planètes, systèmes, croiseurs, astronefs… Fondation est fait pour vous !

Il s’agit d’un jeu en PHP, c’est à dire que vous vous y connectez par le biais de votre navigateur internet: rien à installer, sur le disque dur et on peut y jouer en 10 secondes depuis un cybercafé ou chez un ami. L’inconvénient majeur: les graphismes ne sont pas super (bon, si on compare à Daoc, EQ2 ou WoW, carrément minables…) et le jeu ne peut pas être aussi complet que les gros MMORPGs.

Comment ça marche ? Vous débutez Indépendant. Vous avez 3 leaders et quelques planètes. Vous êtes dans un secteur de l’univers et ne pouvez pas en bouger. Votre mission entière s’y déroulera. Ce secteur est matérialisé par une partie de l’écran de jeu qui contient au départ beaucoup de vide (fond d’écran noir) et une fois que vous l’aurez exploré par une série de planètes en 2D. Vos planètes contiennent des astronefs: 12 au maximum par planète. Elles peuvent avoir 5 types de ressources: l’or qui ne vous est utile pour l’instant qu’à des fins commerciales (l’échanger contre une autre ressource), le fer et l’étain pour produire des astronefs toutes les X heures selon la planète, les vivres et les produits manufacturés pour garder votre influence politique sur la planète. Si vous ne fournissez pas de vivres et de produits manufacturés aux populations de vos planètes, celles ci se rebelleront et vous perdrez le contrôle de la planète rebelle.

Votre but: coloniser 15 planètes. Pour commencer il faut choisir quelles planètes vous allez prendre: si vous ne voyez rien d’autre que vos propres planètes, les leaders se transformeront en explorateurs et partiront dans l’espace à la recherche de planètes inconnues (une dizaine d’heures en moyenne pour en trouver une). Si vous voyez d’autres planètes, 2 possibilités: soit elles appartiennent à un autre joueur, et il est alors déconseillé de les attaquer, soit elles sont gérées par l’ordinateur, avec la mention ‘Neutre’ ou ‘Empire’, et dans ce cas vous pouvez y aller.

Avant de passer à l’attaque, il est judicieux de signer des alliances avec les autres joueurs du secteur, car vous aurez ainsi des astronefs de soutient lorsque vous attaquerez: vos alliés appuient automatiquement votre effort de guerre.

Coloniser une planète ? Rien de plus facile. Vous pouvez soit envoyer un leader dessus: il gagnera 10% de popularité par tranche de 8 heures. Quand vous atteignez 100% de popularité, le leader fait automatiquement un putsh et la planète rallie votre empire. Vous pouvez aussi opter pour la méthode bourrin: lancer une attaque depuis une de vos planètes.

Une fois que vous aurez colonisé 15 planètes, votre mission sera terminée et vous pourrez débuter une autre mission: indépendant niveau 2, vous devrez coloniser 25 planète cette fois (25% du secteur, car chaque secteur contient 100 planètes). On vous donnera un croiseur: puissant vaisseau de guerre qui stationne en zone franche en dehors de la carte, vous pouvez lui donner l’ordre d’attaquer une planète (il peut détruire jusqu’à 12 astronefs) ou de protéger une de vos planètes en le mettant en garnison. Attention cependant: après une attaque il faut réparer le croiseur, car le combat le met à rude épreuve. Les croiseurs se réparent de 3% par jour et de 15% par jour si vous êtes allié à la Fondation. Il existe plusieurs types de croiseurs avec des particularités, celui qu’on vous donne lors de votre promotion I2, le X27, est le plus basique. Je vous laisse découvrir les autres au fil de vos missions… Vous aurez aussi accès au module ‘parcourir’: les leaders peuvent partir explorer des planètes, et y trouver plein de choses: recruter d’autres leaders (si un de vos leaders meurt assassiné ou dans un … accident, vous pourrez en enroler un autre), acheter des objets (c’est ce que je préfère dans ce jeu: découvrir à quoi servent tous ces objets!), réparer vos croiseurs en 10 secondes (je ne vous dis pas comment!), faire apparaitre comme par magie 100 astro de plus sur la planète (idem), vous faire confisquer votre pistolaser ("éclateur") par une patrouille de police et même mourir dans un bombardement ! Bref, le pied :D

Après votre mission I2, vous serez Général d’Empire (vous devrez conserver sous votre contrôle le plus grand nombre possible de planètes EmpireXXXX sur un secteur) Maréchal d’Empire (idem, sur 2 secteurs), Marchand (récupérer le plus d’or possible sur un secteur) ou M2 (idem, mais sur 2 secteurs), Fondateur (éviter les déviations du Plan Seldon sur 2 secteurs ou sur 4 pour le niveau F2), Indépendant niv. 3 (établir des embassades), Mulet (tout casser!! héhéhé).

Vous ais-je parlé des HoloConf, des patrouilles X32, des fouets neuroniques, des Seldon Cookies, des sondes psychiques, des parsecs, des colonisations en 4 heures des Généraux, de la couleur du string de Britney Spears ? Non …!? Et bien vous le découvrirez vous mêmes !

 

Je vais entrer ici un peu plus dans les détails du jeu.

Présentation générale : I1 et I2

Les niveaux du jeu à parcourir sont les suivants, avec leur abréviation associée:

Indépendant niveau 1 (I1)
Indépendant niveau 2 (I2)
Général d’empire (E1)
Maréchal d’Empire (E2)
Marchand niveau 1 (M1)
Marchand niveau 2 (M2)
Fondateur niveau 1 (F1)
Fondateur niveau 2 (F2)
Indépendant niveau 3 (I3)
Seconde Fondation (SF): non, ce niveau n’existe pas !
Mulet
Vétéran

Quand vous commencez une mission I1 la première chose à faire est chercher des alliés. Pour cela proposez une alliance à tous les joueurs présents sur votre secteur. Une alliance dès les premiers moments présente 2 avantages considérables: 1) vous verrez sur la carte les planètes de vos alliés et les planètes qu’ils auront trouvé, 2) un appui militaire automatique sous la forme d’astronefs de soutient à un moment où vous avez très peu de planètes et donc très peu d’astro.

Immédiatement après avoir envoyé des propositions d’alliance à l’ensemble du secteur, envoyez un message RP de présentation. RP signifie "RolePlay", c’est à dire que quand vous "parlez RP", ce n’est pas le joueur qui parle mais le personnage qu’il s’est fabriqué. Par exemple "je vais attaquer robert avec mon X27 sur la planète robert16 car je n’ai pas envie de me conformer au plan seldon" n’est pas RP, si vous voulez faire RP, écrivez: "J’ai donné l’ordre à mon état major de faire appareiller au plus vite une flotte de X27 et de se diriger vers la 16ème base avancée du Fondateur Robert, car je n’ai nulle intention de me conformer aux idéaux totalitaires de cette secte qui prone ce prétendu Saint Plan".
Vous l’aurez compris, pas question de balancer un "kikoo :)))))))))) moi c kevin j’ai 12a et je suis de paris, asv ??????? kikooooooo:o)))))))))))" comme message de présentation… si vous en êtes resté là, passez votre chemin. Inventez vous un personnage, pour l’instant vous êtes un Seigneur Indépendant, vous gouvernez votre petit monde, et vous voulez étendre votre empire. Voilà les bases de départ, après c’est à vous de voir.

La meilleure solution pour étendre votre empire à 15 planètes est la guerre. Attention cependant, ne vous amusez pas à attaquer n’importe qui. Je dirais même: n’attaquez personne. Si vous êtes débutant contentez vous d’attaquer des planètes gérées par l’ordinateur: neutres et empire. Si vous connaissez déjà le jeu, vous pouvez essayer d’attaquer un autre I1, ça ralentira votre mission mais vous pourrez encore vous en tirer. Contre un I2 ou I3, Général ou Maréchal, Marchand ou Fondateur, vous n’avez aucune chance de gagner le combat: vous serez complètement pulvérisé dans la journée…

N’essayez pas non plus d’assassiner les leaders d’autres personnes, car c’est long et la plupart du temps totalement inutile. En effet, au niveau I1 vous n’avez pas accès au module "Parcourir" qui permet de visiter une planète à l’aide d’un leader. Par conséquent si vous voulez assassiner un leader ennemi vous allez devoir patienter une vingtaine d’heures… c’est beaucoup plus qu’il n’en faut à un bon joueur pour se rendre compte de la situation et partir. De plus, au niveau I1 vos leaders sont "vierges", avec 0 point en assassinat/exploration/politique. Chaque point en assassinat réduit de plusieurs minutes le temps nécessaire à l’assassinat d’un autre leader. Donc si vous essayez d’assassiner un leader qui a 50 en assassinat avec un leader qui a 0 point, vous n’irez pas bien loin…

Il y a 1 seul cas de figure où vous pouvez assassiner un leader de cette manière. Je parle d’une rencontre avec le plus grand fléau de cet univers, j’ai nommé: les moules !
Une joueur est une moule quand il lance une mission et ne la finit pas par désintérêt. On se retrouve ainsi avec quelqu’un qui parasite le jeu. Pour détecter les moules c’est simple: envoyez des messages, et si vous n’avez pas de réponse dans les 48 heures, vous vous trouvez en face du nuisible crustacé. Dans ce cas, allez y de bon coeur, shootez ses leaders s’ils vous encombrent, personne ne vous dira rien et avec un peu de chance vous aurez les félicitations du Fondateur.

Parcourir les planètes

Revenons un peu sur la notion des points d’expérience que peuvent obtenir les leaders. Il en existe de 3 types et nous avons déjà vu la fonction des points en assassinat. Pour exploration et politique c’est exactement le même mécanisme: plus vous avez de points d’expérience plus votre leader est efficace, il peut ainsi trouver des planètes plus vite et prendre le contrôle d’une planète avant d’atteindre 100% de popularité.
Vos leaders ne sont pas compétents, vous devrez probablement vous en débarasser dans le futur. Au niveau I1 vous en avez 3, au niveau I2 vous en aurez 4 et finalement au niveau E1 un 5ème et dernier. Vous allez perdre certains de ces leaders, la mortalité est en effet très forte 1/ quand on est en guerre avec quelqu’un 2/ quand on utilise le mode "Parcourir" d’une planète avec un leader qui n’a pas de bouclier lors d’un bombardement. La perte d’un leader, ce n’est rien de terrible: rendez vous dans une taverne d’une planète et recrutez un nouveau leader bien plus compétent. Vous n’aimez pas son nom ou sa tronche ? Qu’à cela ne tienne, cherchez sur une planète un centre qui vous proposera de nouveaux papiers et un coup de bistouri.

Le problème: ce n’est pas gratuit. Le problème est relatif puisque ce n’est pas nécessaire pour jouer, mais c’est quand même bien pratique de pouvoir acheter des objets et réaliser des opérations spéciales sur les planètes. Vous pouvez payer par téléphone ou par CB, respectivement 10 crédits et 100 crédits (10 euro). Au début vous ne voudrez pas payer, et puis avec le temps vous aurez tellement envie d’obtenir ce fameux croiseur X32 que vous lâcherez 10 euro. Cette somme suffit amplement pour bien jouer pendant un bon moment:n’achetez pas n’importe quoi, si vous avez besoin de quelque chose, passez d’abord voir les boutiques des planètes, car il y a toujours 3 objets, respectivement à 0, 1 et 2 crédits. Vous pourrez ensuite échanger ces objets contre des crédits avec d’autres joueurs sur l’HoloConf.

Un leader dispose au départ de 24 unités de temps (UT). Chaque déplacement d’une case à l’autre dans le module Parcourir coute 1 UT. L’utilisation d’un objet coute 1 ou 2 UT. Les autres interactions avec la planète coutent 1 UT (par exemple l’achat d’un objet). Quand vous arrivez à 0 UT vous ne pouvez plus rien faire, vous devrez attendre de regagner des UT à raison d’1 par heure (IRL). Si vous disposez de moins de 5 UT, vous ne pourrez pas partir de la planète.
Petite astuce: les marchands peuvent utiliser la fonction tournée commerciale pour faire changer leurs leaders de planètes, et ce même s’ils ont moins de 5 UT. C’est vraiment très pratique !

En parcourant les planètes, vous trouverez plein d’endroits différents. Je vais vous en décrire quelques uns ici, sans pour autant vous enlever le plaisir de découvrir par vous mêmes:

  • Astroport: carré rose sur la carte, c'est l'endroit où est placé automatiquement un leader lorsqu'il arrive sur une planète. C'est également l'endroit d'où il peut décoller s'il a moins de 5 UT. Enfin, on ne peut pas utiliser d'éclateur ou de fouet neuronique à cet endroit.
  • Centre Commercial: carré vert sur la carte, pour pouvez acheter des objets à 0, 1 ou 2 crédits. Attention le centre ne sera pas forcément plein quand vous arriverez, si quelqu'un est déjà passé avant vous...
  • Hangars: carré violet, endroit où sont stockés les astronefs de la planète et les croiseurs en garnison. Vous pouvez commander à l'Empire des kits de 12 astro ou utiliser un contrat de réparation (instantanée) pour croiseurs.
  • Ruines: carrés blancs, elles représentent une ancienne exploitation d'or, fer, étain, manuf ou vivres. Utilisez-y une sonde pour faire reprendre la production.
  • Quartier Général: carré gris, attention à vous si vous êtes lourdement armé...
  • Contrôle de Police: carré blanc, idem sauf peut être si vous avec un passe droit...
  • Auberge: carré bleu, on vous proposera aléatoirement d'acheter un croiseur portenefs, de recruter un leader, d'obtenir la localisation de plusieurs planètes inconnues ou d'acheter un lot de 5 objets. Achetez 1 croiseur portenefs, ça peut être utile, recrutez un leader si nécessaire, n'achetez pas la loc des planètes (c'est trop cher pour ce que c'est), mais par contre jetez vous sur les lots de 5 objets comme le T-Rex sur la chèvre dans Jurassic Park. :D
  • Fabriques: carrés jaunes, elles représentent les industries actuellement en fonctionnement sur votre planète.
  • Navette: carré blanc, permet de se rendre instantanément sur une des 4 planètes entourant la planète sur laquelle le leader se trouve (haut, bas, gauche, droite)
  • Centre de chirurgie/nouveaux papiers: carré blanc, on ne va pas y revenir...
  • Ambassades: carrés blancs, elles sont établies par les I3 et ne sont utiles qu'à eux.
  • Brouilleurs: carrés blancs, ils sont installés par la Fondation et servent à... brouiller :/

Décrire tout cela, révéler des secrets d’initié, est considéré comme très mal par la communauté. Cependant j’ai été noob comme tout le monde et je comprend la frustration de néophyte qui ne comprend pas pourquoi personne ne veut l’aider et lui répond "t’as qu’à essayer tu verras bien ce que ça fait". Alors je me suis répété au moins 1,5 fois "say tray tray maaaaal", mais j’ai quand même décidé de continuer à décrire comment fonctionne le module Parcourir.

Les objets que vous obtiendrez, vous ne saurez pas à quoi ils servent avant de les avoir essayé… c’est pénible parfois quand on ne sait pas ce qu’on doit chercher… je vais donc vous donner quelques tuyaux, sans pour autant tout révéler:

Croiseurs

Réparation de croiseurs: placer le croiseur en garnison sur une planète, se rendre dans le hangar avec un leader équipé du document de réparation de croiseurs, et utiliser ce document pour réparer le croiseur.

X31 et X27
Contrat X31 + Permis X31 = Papiers X31
Papiers X31 + Clefs X31 = le croiseur X31
- Lancer le X31 depuis un statioport (carré rose)
- Même si les assemblages et lancements coutent 1 UT, il faut réaliser ces opérations avec au moins 2 UT sinon l’opération ne se réalisera pas et 1 UT sera perdue.
- Idem pour le X27

X32
Réservoir X32 + Radar X32 = Kit X32
Upgrader un X31 en X32:
Mettre un X31 en défense d’une planète et utiliser le KitX32 au statioport.

X33
Les X33 sont une nouveauté. Ce sont des croiseurs extrèmement puissants qui permettent de faire des frappes chirurgicales et instantanées sur l’un des 4 secteurs clé d’une planète. Je ne vous dirai pas comment les obtenir, car vous ne devriez pas en avoir besoin avant d’avoir atteint un stade avancé dans le jeu.

Sondes

Sonde Detect-or: à actionner dans les carrières (pas les entrepôts!) d’or d’une planète pour 1) ajouter de l’or aux stocks 2) découvrir un filon et permettre la production d’or sur la planète. Idem pour les autres géo-sondes.

Le même principe s’applique aux:
- Géo-sondes fer: pour le fer
- Géo-sondes étain: pour l’étain
- Engrais multix: pour les vivres
- Brevets industrie: pour les produits manufacturés

Divers

Thermos de Verveine: fait perdre toutes les UT (unités de temps) du leader qui la consomme

Thermos de Café: donne 24 UT au leader qui le consomme

Seldon Cookie: donne un petit message sympa (débile?) et donne parfois 5 UT

Passe police: permet de passer les barrages policiers dans certaines circonstances (quand on a un éclateur sur soi ? quand on est un grand assassin ?)
A garder dans l’inventaire et à ne pas utiliser sous peine de perdre l’objet.

Contrat 12 astro: à utiliser dans le hangar d’astronefs d’une planète pour la remplir de 12 astronefs.

Sector Map: donne l’emplacement d’1 planète inconnue dans le secteur.

Il vous restera après ça beaucoup d’objets à découvrir, mais vous avez ici le plus intéressant. Je vous ai donné la recette pour faire des croiseurs… c’est surement ce qui est le plus convoité par les nouveaux joueurs !

Ces explications sur le module Parcourir du jeu m’amènent à parler des assassinats de leaders. En effet, si je déconseille aux I1 d’essayer d’assassiner des leaders ennemis, c’est parce qu’ils n’ont pas accès au module Parcourir. Il leur faut donc plus de 12 heures pour tuer un leader, ce qui est génant car un joueur expérimenté, voyant qu’un assassinat a pu être lancé contre lui tuera votre leader en 2 minutes s’il se trouve en dehors de l’astroport, ou s’il est à l’abris à l’astroport, enverra son leader sur une planète à proximité (10 parsecs = 1 heure de voyage) pour "casser" le compte à rebours de l’assassinat, puis donnera l’ordre à son leader de retourner sur la planète pour assassiner votre leader (et comme le compte à rebours a été réinitialisé pour vous, il aura une longueur d’avance…).

Le mode Parcourir permet d’assassiner les leaders instantanément avec un Eclateur, ou de les paralyser pour voler leurs objets avec un Fouet neuronique. La parade: avoir sur soi un Bouclier personnel activé. Avec un bouclier, un leader ne meurt pas sous les bombardements (mais le bouclier est détruit) et ne peut pas être neutralisé par un autre leader avec un éclateur ou un fouet neuronique.

  • Eclateur: permet de tuer un leader instantanément quand il n'a pas de bouclier personnel sur lui. A utiliser sur le leader présent dans la même case du module de navigation planétaire.
  • Fouet neuronique: permet de paralyser un leader pour lui voler ses objets quand il n'a pas de bouclier personnel.
  • Bouclier personnel: permet d'éviter l'utilisation d'un éclateur ou d'un fouet neuronique sur un leader. Permet aussi de se déplacer sous les bombes pendant l'attaque d'une planète.

Objets à équiper: sélectionner l’objet dans l’inventaire et "utiliser", l’objet est alors équipé par le leader qui le conserve jusqu’à ce qu’on lui enlève (par exemple lors d’un contrôle de police, le leader a de fortes chances de perdre son éclateur). Equiper un objet requiert 1 UT.
Si un leader utilise un éclateur ou un fouet neuronique contre un autre leader qui possède un bouclier personnel, non seulement l’arme ne fonctionnera pas, mais en plus le leader sera paralysé pendant 30 minutes et un e-mail sera envoyé au joueur possédant le leader agressé pour qu’il puisse répliquer (s’il réplique avec un éclateur et que vous n’avez pas de bouclier, votre leader est mort).

Je vous conseille fortement de mettre à profit les 2 missions Marchand pour parcourir les planètes et former votre flotte de croiseurs. En effet, les leaders des marchands mettent 1 heure à passer d’une planète à une planète voisine (10 parsecs). Ce n’est pas le cas pour tous les leaders ! En effet, les leaders de la Fondation, par exemple, mettent plus du triple de temps (2 heures pour quitter la planète, plus le voyage…)!

 

La mission Général d’Empire

Après avoir bien martyrisé votre petit monde et causé bien des soucis au Fondateur du secteur, vous avez enfin réussi à coloniser 25 planètes et vous avez obtenu votre promotion. Vous n’êtes plus un débutant Indépendant, vous passez au stade supérieur et devenez Général d’Empire.

La mission dure normalement 2 semaines, du lundi de la première au dimanche de la seconde. Cependant, si vous débutez un dimanche, elle ne durera que 8 jours, si vous débutez un samedi, 9 jours, et ainsi de suite. Je vous conseille des missions de 8 jours, mais je sais que dès que vous aurez eu votre promotion vous cliquerez frénétiquement sur le bouton de connexion, tellement vous avez hâte d’affirmer la puissance dévastatrice de l’empire ;-)

Cette fois votre mission ne consiste plus à prendre des planètes, mais à les garder.
Vous arrivez en effet sur un secteur avec tout plein de planètes Empire de partout (super!), certaines à vous, certaines à d’autres. Votre but: avoir le plus de planètes Empire possible à la fin de votre mission (calculer 4 ou 5 qui ne sont pas à vous à la fin pour être promu).

Cette mission est une des plus dures du jeu, ou une des plus faciles… ça dépend du secteur !
Et pour cause: vos amis sont les marchands et les fondateurs. Vos ennemis sont les indépendants. Si vous tombez sur un secteur sans indépendant, c’est gagné !

Pourquoi les indépendants sont vos ennemis ? C’est simple… les indépendants sont le plus grand fléau de l’univers: ils vont vous attaquer sans rien dire, et partout à la fois (ils sont tellement nombreux !); ils vont laisser trainer des leaders sur vos planètes, et vous aurez beaucoup de mal à vous en défaire pour 2 raisons: 1) le propre des indépendants c’est de délaisser sa mission sans se désabonner de Fondation, donc ils seront absents mais leurs leaders continueront à bouffer 10% de popularité toutes les 8H, 2) leurs leaders seront à 100% pour les I1 et à 90% pour les I2 à l’astroport, ce qui vous oblige à passer par l’assassinat long (plus de 24H) sans possibilité d’envoyer un coup d’éclateur entre les deux yeux…

Que faire contre les indépendants ? Dans le cas d’indépendants qui jouent, les aider à finir leur mission rapidement. Le Fondateur les aidera également, et vous obligera à les aider (j’y reviendrai plus loin). Plus vite ils partent, mieux ça sera pour vous. N’hésitez pas à les aider à partir…
Pour ceux qui ne jouent pas, aidez le fondateur à les supprimer, car cela fait aussi partie de sa mission.

Le marchand est votre ami si vous êtes son ami (sic). En effet le marchand a besoin d’or et vous avez besoin de vivres et de manuf. Vous verrez: au début vous avez plein de planètes, 2 jours après vous en aurez perdu 5 ou 6… pourquoi ? Parcequ’elles ne sont pas ravitaillées en vivres et manuf !
Vous devez donc nouer des relations avec le marchand du secteur, l’aider dans sa mission en lui offrant l’or de vos planètes, de manière à ce qu’il vous aide en échange en apportant des vivres et des manuf.

Dans la fenêtre Stats vous trouverez un bouton "Commerce automatique": des offres sont publiées automatiquement sur toutes vos planètes qui ont besoin de quelque chose tout en ayant quelque chose à offrir en échange.
Cliquez dessus et faites une série d’offres.
Passez ensuite en revue vos planètes (dans la liste de la fenêtre Stats) et remplacez toutes les offres générées automatiquement qui n’offrent pas d’or par des offres en or. Par exemple: le générateur a publié "10 fer contre 3 vivres" sur Empire16789, mais cette planète a aussi 15 containers d’or. Publiez l’offre suivante: 15 or contre 5 vivres.

Concernant les offres, vous devez savoir que:

  • Les tournées des marchands sont longues. Evitez donc d'offrir 10 or contre 2 vivres pour offrir ensuite 10 or contre 2 fer. Il faut choisir, et dans ce cas le choix est fait d'avance: vous offrez tout votre or, par exemple 22 contre le max de vivres, soit 5. Si une planète a plus de 25 or, vous devrez obligatoirement faire plusieurs offres, 25 containers étant le plafond... mais il est probable qu'une telle planète soit déjà en possession du marchand ;-)
  • Vous devez faires des offres régulièrement ! Le mieux, c'est toutes les 10-12 heures, donc 2 fois par jour.
  • Evitez de faire des offres de type 5 or contre 5 manuf au marchand, sauf si vous n'avez pas plus d'or à offrir et un besoin urgent en manuf. En effet, le marchand ne fabrique pas les vivres et les produits manufacturés, il a des planètes tout comme vous, et ce qu'il vous donne est prélevé dans les stocks de ces planètes.
  • Donnez tout votre or au marchand, vous n'en avez pas besoin... quand vous serez marchand, vous comprendrez ce que ça fait de perdre sa mission à cause d'un général aussi avare que stupide.

J’ai parlé plus haut des indépendants comme de vos ennemis, en disant que les marchands et les fondateurs étaient vos amis. Pour les marchands je pense que vous avez compris pourquoi. Quant aux fondateurs, ils peuvent apparaitre comme des ennemis au premier abord, mais ils sont en fait des amis.

En effet, les fondateurs vous demanderont très certainement d’abandonner certaines de vos planètes au profit d’autres personnes. C’est une des facettes de leur mission: supprimer les déviations. Une déviation se crée quand une personne à qui une planète est destinée ne possède pas cette planète. La plupart des planètes empire vous seront destinées, mais pas toutes. C’est mathématique: plus il y a de gens dans un secteur, plus il y a de déviations possibles. Donc moins il y a d’indépendants, mieux c’est. Le fondateur les combattra s’ils sont absents et les aidera à finir leur mission rapidement s’ils sont actifs. Dans tous les cas ils dégageront du secteur et c’est tant mieux pour vous et pour lui. C’est donc un ami.

J’ai vu beaucoup de généraux qui ne se sentaient plus, qui se prennaient pour Superman, attaquaient les marchands ou les fondateurs, et se prennaient la branlée su siècle.
En tant que général, n’essayez pas de rivaliser militairement avec les marchands et encore moins avec les fondateurs. C’est peine perdue, vous vous prendrez une raclée mémorable.

  • Vous ne disposez pas de soutient: vos alliés n'enverront pas d'astro de soutient et vous n'enverrez pas d'astro de soutient à vos alliés. Attaquez donc le Fondateur avec 12 astro pour le voir rappliquer avec 40 astro de soutient...
  • Vos attaques sont lentes: plus la planète de départ est éloignée de la planète de destination, plus l'attaque est longue. Attaquez donc une planète ennemie depuis une des planètes qui sont autour d'elle. Les marchands et les fondateurs attaquent en 6 heures n'importe quelle planète, même si elle est à l'autre bout de la carte.
  • D'une planète à celle d'à côté, l'attaque durera 4 heures au lieu de 6. C'est le seul avantage militaire que vous aurez sur les autres joueurs. Enfin avantage... attention de bien synchroniser l'action des croiseurs, sinon vous vous planterez !

Une bonne technique consiste à lancer une dernière attaque sur les planètes ennemies ou neutres juste avant la fin de votre mission. Pour cela vous devez veiller à les débarasser au préalable de leurs astronefs (vous constaterez par vous même que contre une planète qui a 12 astro, le combat est perdu d’avance sauf si vous lui en balancez une trentaine dessus…) avec votre pauvre croiseur ou en le demandant gentiment au marchand ou au fondateur.

Ensuite, vous devez bien faire attention à lancer l’offensive au bon moment. Vérifiez pour cela les cycles de production.

Exemple: votre mission finit à 0H00. Le cyle de production de la planète Empire78656 est de 32 heures. Celui de la planète Empire45679 de 12 heures. Il est 15H00. Il reste 20 heures avant la fin du cycle sur la première planète et 4 heures sur la seconde. Dans les deux cas les planètes on 0 en vivres et manuf, pas de production de ces éléments et vous avez 0% de popularité sur elles.
15 heures + 20 heures = bien après minuit, votre mission sera terminée, attaquez la planète tout de suite.
15 heures + 4 heures = 19 heure… ah ! problème: si vous attaquez maintenant; vous perdrez la planète à 19 heure, à la fin du cycle de production. Attendez donc sagement 19H30 que le cycle soit terminé et attaquez. 4 heures après, soit à 23H30, vous aurez la planète. Ne vous ratez pas car si cet exemple est "gentil", car il laisse le temps de lancer une autre offensive si jamais vous avez attaqué avant et perdu la planète entre temps, dans d’autres cas vous n’aurez pas le temps de lancer une autre offensive après la fin du cycle de production. Calculez donc le temps que prend votre attaque et lancez la au bon moment !

La mission Maréchal d’Empire

Quand un général inscrit depuis au moins 2 mois à Fondation possède toutes les planètes empire de son secteur, il pourra trouver un lien dans la fenêtre de droite: Stats -> voir vos objectifs. Ce lien, s’il clique dessus, mettra fin immédiatement à sa mission de général et fera démarer la mission de maréchal sans temps de repos entre les deux.

La mission maréchal ne diffère de la mission général que sur 1 point: 2 secteurs sont assignés au maréchal au lieu d’1 au général.

C’est une mission plus difficile que la mission général. Cependant vous aurez un avantage sur les généraux: vous êtes sur 2 secteurs, comme le marchand (M2) et comme le fondateur (F1). Par conséquent, vous pourrez les embeter s’ils ne sont pas gentils avec vous…

Le fait que le général ne puisse pas se mesurer à la fondation est en partie du au fait qu’il est sur 1 seul secteur, et le fondateur sur 2 secteurs. Donc même si le général arrive à prendre par miracle toutes les planètes du fondateur sur son secteur, le fondateur a encore l’autre secteur pour se refaire et passer à l’offensive… ce qui n’est pas le cas avec un maréchal puisqu’il exerce également sur 2 secteurs !

Si vous réussissez votre mission de maréchal, vous serez promu marchand de niveau 2, sans passer par marchand 1. Si au contraire vous échouez, vous serez rétrogradé général. Il n’y a pas de réaffectation possible.

La mission Marchand

Vous avez réussi la mission empire et vous vous retrouvez marchand ? Tant mieux, les 2 mission marchand sont très chouettes.

Le M1 doit commercer sur 1 secteur, et le M2 sur 2 secteurs. Pour être promu, il faut réussir à accumuler beaucoup d’or, plus que la plupart de vos concurrents. Pour vous donner un ordre de grandeurs, il y a à peu près 1000 containers d’or sur 1 secteur produit pendant 2 semaines. Donc, à la fin de votre mission si vous êtes M1 vous devriez avoir à peu près 1000 containers, et 2000 si vous êtes M2. Tous les secteurs ne sont pas identiques, par conséquent sur certains vous ne pourrez récupérer que 800 or en une semaine malgré tous vos efforts, et sur d’autres vous aurez 1300 or en 2 jours…

Depuis quelques temps, les M1 sont affectés sur des secteurs anciens, avec pas mal d’or, et souvent avec un général désireux de faire du commerce. Il se peut donc qu’il vous faille plus d’or que 1000 container pour être promu.

La mission M1 est considérée comme étant facile par la communauté, et la mission M2 très difficile et surtout très pénible. Moi j’ai beaucoup aimé M2 mais je me la suis jouée à la Zoro aussi… (voir plus bas).

Quand vous êtes marchand, vos leaders vous servent à faire des "tournées". C’est une des difficultés de la mission: vos leaders seront occupés et non disponibles pour faire de la politique, des assassinats, etc.
Quand vous êtes M1 la tournée passe par 3 planètes, quand vous êtes M2 elle passe par 5 planètes. Vous pouvez cependant "tricher": la planète sur laquelle se trouve le leader peut être la première planète de la tournée, et la planète sur laquelle il déposera son or peut être la dernière planète de la tournée: ça vous fait gagner du temps !
Dans la fenêtre "jouer" vous remarquerez en dessous des planètes les offres écrites en vert: "5 or - 3 vivres". On vous offre 5 or mais vous devez apporter 3 vivres. Cliquez sur un leader et vous verrez dans le cadre de droite que vous pouvez l’envoyer commercer en définissant une tournée. Après avoir défini les planètes à déservir l’ordinateur calcule si la tournée est possible ou pas (voir plus bas), si elle est possible, c’est parti !

Quand un leader est en tournée et que vous cliquez sur son nom vous aurez la liste des planètes q’il va déservir, ce que ces planètes offrent, et le temps que cela va prendre. Vous le verrez, c’est très long la plupart du temps (enfin, avec ma technique, il en existe d’autres mais la mienne a fait ses preuves. Je l’explique plus bas), de tournées de plus de 12 heures, allant même jusqu’à 48 heures facilement.

Ca parait simple, n’est ce pas ? Ca ne l’est pas… Voilà une petite liste sympa des problèmes auxquels vous serez confronté:

  • La mollusquisation (non, ce mot n'existe pas) des généraux d'empire qui ont la facheuse habitude de commencer à s'intéresser à leur mission 3 jours avant la fin. Sans leur aide, oubiez votre promo, c'est foutu. Ils ont la majeure partie des planètes de votre secteur, alors il faudra vous débrouiller pour qu'ils publient des offres.
  • Les fondateurs qui vous refilent tout plein de planètes de partout... c'est embetant surtout quand on est assez juste dans le classement. En effet, pour chaque planète que vous possédez vous aurez un malus de -10 or. Autremend dit, vous avec 2000 or et 20 planètes, c'est comme si vous n'aviez que 1800 or. A 2000 vous êtes promu, à 1800 réaffecté. Donc, minimisez le nombre de vos planètes, sachant que vous DEVEZ garder les planètes qui portent votre nom (car elles vous sont destinées automatiquement).
  • Le principe même de fonctionnement du commerce: si une planète offre 5 or pour 3 vivres et que vous passez prendre les 5 or, vous devez donner les 3 vivres ! Ca semble naturel, vous vous en doutiez, non ? Mais avez vous pensé que les 3 vivres ils ne sortent pas d'un chapeau de magicien mais de vos propres planètes ? En effet, tous vos leaders débutent avec 25 containers de fer/étain/manuf/vivres sur eux. A la fin d'une tournée, ils déposent l'or sur la planète que vous leur avez indiquée mais ils refont aussi les niveaux dans les autres produits: en partant à 25 de vivres, après l'offre 5 or - 3 vivres, il ne restera plus sur le leader que 22 vivres. Il en prendra donc 3 containers dans les réserves de la planète. Si à l'inverse le leader revient avec plus de 25 containers de vivres ou d'un autre matériaux, il déchargera le surplus sur la planète. Le problème est donc simple: comment arriver à ne pas tomber en rupture de stocks dans les biens les plus demandés (vivres/manuf) ? (Si votre leader n'a par exemple plus que 3 fer sur lui, et que vous avez une planète qui offre 25 or contre 5 fer... vous l'avez dans l'os !) Il n'existe pas de réponse universelle, mais je vous donne quelques tuyaux plus loin.

Comme vous venez de le voir, il y a 3 énormes contraintes à la mission marchand: l’empire qui ne répond pas, la gestion des planètes, et par dessus tout la gestion des stocks.

En étant marchand, vous allez beaucoup utiliser vos leaders et très peu vos astronefs.

La première chose à faire, c’est de signer les alliances avec tout le monde. En général personne ne fait de difficulté à s’allier avec un marchand sauf parfois le général (hin hin hin le jeu de mots ! non en fait vous comprendrez pourquoi plus tard…).

Une fois les alliances signées, vous pourrez voir pas mal de planètes. Explorez tout ce que vous ne voyez pas avec 1) vos leaders, 2) Sector Map, objet de leader, 3) dans les tavernes des planètes, 4) vos alliés (le fondateur voudra aussi tout explorer).

Quand vous aurez tout exploré (ou disons la majeure partie du secteur) vous pouvez vous trouver dans plusieurs cas de figure:
Une ou des planètes bourrées d’or et d’autres produits: bingo.
Une ou des planètes bourrées d’or: bingo.
Une ou des planètes bourrées d’autres produits: va falloir la jouer fine.
Aucune planète bourrée d’or ni d’autres produits: c’est la merde.

Quand je dis une planète bourrée d’or c’est à partir de 300 or, et une planète bourrée d’autres produits c’est 500 fer, 500 étain, 500 manuf, 500 vivres. C’est courant sur les secteurs les plus anciens.

Voilà ce que vous devez faire:

  1. Comme je l'ai déjà dit, il ne vous faut pas multiplier les planètes, et cela pour 2 raisons: 1) ça vous pénalise, 2) plus vous aurez de planètes, plus vous aurez de mal à les défendre à la fois militairement et politiquement (car sans vivres/manuf, vous allez en perdre de la popularité !). Choisissez donc 1 planète en M1 et 2 planètes, 1 sur chaque secteur en M2 pour y stocker votre or et donc en faire votre base de ravitaillement.
  2. Cette planète doit IMPERATIVEMENT produire tous les produits: fer, etain, manuf, vivres, si ce n'est pas le cas utilisez les objets prévus pour relancer la production (voir plus haut) ou changez de planète. Si le cycle de fabrication est court c'est mieux, mais ce n'est pas obligatoire. Si cette planète est une de celles qui portent votre nom, c'est encore mieux (vous le verrez plus tard, les planètes qui portent votre nom vous sont destinées selon le Plan et il est difficile de prendre militairement une planète qui ne vous est pas destinée tandisqu'il est très facile de reprendre militairement une planète qui vous est destinée). Si vous pouvez, et c'est là que vous pouvez déjà dire "bingo", prennez une planète qui a d'importants stocks, vous serez ainsi couvert dans toute votre mission. Essayez d'éviter les planètes Empire, c'est dans 90% des cas une déviation en moins pour le fondateur et dans tous les cas une planète de plus pour le général. Une fois cette planète choisie vous devez faire 3 choses: 1) monter la popularité à 100% et veiller qu'elle y reste pendant toute la mission, 2) mettre 12 astro dessus et les laisser pendant toute la mission, 3) mettre au moins 1 croiseur en défense (pour éviter le bombardement d'autres croiseurs sur cette planète). Le premier qui s'approche de votre précieuuuuuuse, dégommez le, et n'hésitez pas !
  3. Une fois votre base avancée établie, cherchez des planètes qui ont beaucoup d'or. Si vous avez de la chance vous trouverez 3 ou 4 planètes dans votre secteur qui auront plus de 100 or. Vous devez vous en emparer. Si elles sont la possession d'un indépendant, chassez le. Si elles sont au général, attaquez immédiatement en lui expliquant bien que vous lui rendrez ces planètes avant la fin de sa mission. Si elles sont au fondateur, demandez les lui bien gentiment. Une fois ces planètes à vous, videz le ! Allez y avec des offres de "25 or - 1 etain", le but c'est de ramener tout cet or sur votre planète amirale et de rendre ensuite les planètes pillées au propriétaire (ou au fondateur si ce ne sont pas des planètes empire). Lancez si possible des tournées rapides pour vider ces planètes, ça sera dur car vous n'aurez qu'1 ou 2 bases de dépôt, mais c'est faisable. je dois parler ici de la technique qui s'oppose à la mienne et qui consiste à prendre toute plein de planètes de partout avec tout plein d'or, tisser sa toile d'araignée, et les vider peur à peu, à la chaîne. Je n'aime pas cette technique et je vous la déconseille car: 1) vous multipliez les planètes, et ce n'est pas bon pour les raisons expliquées ci-dessus 2) vous multipliez les planètes et dans la plupart des cas ce sont des planètes Empire... le général si c'est un cowboy risque d'en avoir marre de voir ses planètes partir... 3) vous multipliez les risques: si une planète tombe ça compromet vos opérations, et il faut reconstruire la chaîne 4) vous ne pouvez pas bourriner :(((((( parceque vos planètes sont trop fragiles... moi je préfère mettre 30 X27 en def sur chacune de mes planètes, et comme j'en ai que 2 c'est pas compliqué... je peux ensuite faire mumuse à attaquer tout le monde :p
  4. Une fois les planètes les plus riches en or vidées, vous devrez faire du commerce avec les autres: l'empire, la fondation, les indé... bref vous devrez leur demander de bien vouloir vous faire les offres appropriées au moment approprié. C'est parti pour des palabres à n'en plus finir, mais c'est l'essentiel de votre mission ! ATTENTION: vous êtes en concurrence avec les marchands indépendants, gérés par l'ordinateur. Si une offre n'a pas été acceptée par un marchand joueur au bout de 8 heures, un marchand indépendant est susceptible de passer la prendre. Une fois que vous avez accepté une offre, elle est vérouillée, que votre leader passe effectivement sur la planète 1 heure ou 60 heures après, l'offre est à vous.

Pour résumer: 1) répérez les bonnes planètes, 2) établissez une base, 3) videz l’or des planètes les plus juteuses, 4) faites du commerce avec les autres.

La mission Marchand procure beaucoup de travail à vos leaders: vous devez faire des tournées, ce qui occupera la plus grande partie de leur temps, mais vous devez aussi les employer à faire de la politique, car vous devez conserver 100% de popularité sur les planètes sur lesquelles vous stockez votre or, des assassinats, si jamais un leader indépendant squatte une de vos planètes (oui je sais, je radote…), et aussi, très important, construire une flotte.

Pourquoi la mission marchand est propice à la construction d’une flotte de croiseurs ? Je le répète: les leaders des marchands mettent 1 heure pour aller d’une planète à une autre planète voisine (10 parsecs). C’est très rapide et c’est donc propice à l’exploration des planètes. Un autre avatage non négligeable (je me répète encore une fois, mais la pédagogie c’est la répétition ;-) c’est que quand un leader est en tournée marchands, il récupère des UT. Par conséquent vous pouvez procéder comme suit: explorez une planète ou deux lorsque votre leader a 24 UT, jusqu’à ce qu’il se retrouve sans UT, lancez une tournée marchande de 24 heures (ou 2 de 12 heures, etc… mais le maximum des UT est 24, à raison de +1 par heure), et quand la tournée sera terminée votre leader sera de nouveau opérationnel pour explorer des planètes !

Je vous conseille vivement de vous faire une flotte pendant vos mission marchand, ainsi que d’amasser des objets utiles (voir les descriptifs plus haut) et de les utiliser de manière à rendre opérationelles vos planètes. Ensuite, vous n’aurez plus le temps avant la mission I3 (ce qui peut être long, vu la difficulté des missions Fondation dans certains secteurs).

La mission Fondation F1

La mission F1 est compliquée, car pour la première fois vous devrez réèlement gérer plusieurs problèmes à la fois. En tant qu’indépendant vous deviez coloniser, en tant que général défendre, en tant que marchand faire du commerce, et en tant que fondateur vous allez devoir gérer toute la politique d’un secteur.

La mission d’un fondateur est de faire appliquer sur son secteur le Plan de Harri Seldon. Dans Fondation ce plan se matérialise par des "déviations". Une déviation apparait sur une planète quand elle n’est pas en possession de la personne à qui elle est destinée. Sur votre écran "jeu" vous verrez sous certaines planètes des noms en vert (la planète appartient à la personne à laquelle est est destinée, il n’y a pas de déviation) et des noms en rouge (il y a une déviation, et le nom en rouge est celui de la personne à laquelle la planète est destinée). S’il n’y pas de nom sous la planète, elle n’est destinée à personne et vous n’avez pas à en occuper.

Votre mission est donc de faire en sorte que chaque planète revienne à qui de droit. Et c’est très compliqué pour les raisons suivantes:

  • Plus il y a de personnes sur un secteur, plus il y aura de déviations. De la même manière, un nouvel arrivant générère des déviations. Par contre quant a lieu un départ, les déviations générées par la personne qui vient de partir disparaissent. Votre mission est donc de réduire la popupation du secteur. Pas question de virer le marchand ou le général puisque leurs missions respectives se terminent à échéance précise, vous devrez donc faire partir les indépendants en les aidant à coloniser 15 ou 25 planètes. Le problème est double: 1) il y a les moules, toujours les moules... ils sont là comme des cons à générer des déviations, ne répondent pas aux messages et ne jouent plus, ou pire encore essayent de faire les malins et ne respectent pas vos directives, font n'importe quoi et attaquent n'importe qui... 2) les indépendants, comme expliqué au début de ce document, ne sont pas placés sur 1 ou 2 ou 4 secteurs comme vous, mais n'importe où au milieu. Le secteur d'un indépendant se croise donc avec les votres, ça fait comme un patchwork avec les morceaux (leurs secteurs respectifs) qui se superposent sur un couche de tissus plus grande (votre secteur). Le problème c'est que les secteurs des indépendants ne sont pas inscrits dans votre secteur: ils dépassent. Vous pouvez donc oublier l'idée de supprimer définitivement un indépendant, sauf si vous vous mettez d'accord avec le fondateur de l'autre secteur que l'indépendant a en commun avec le votre, ou si par bonheur et chance le secteur de l'indépendant est inscrit dans le votre.
  • Le marchand ne voudra pas forcément garder toutes les planètes que vous lui destinez. Dans ce cas là, à vous de voir, vous devez prendre en compte 4 éléments: 1) la marge de manoeuvre que vous avez par rapport à votre promotion, 2) la marge de manoeuvre que le marchand a par rapport à sa promotion, 3) la date de fin de la mission du marchand et la date de fin de votre mission, 4) les moyens politiques et militaires que vous avez pour "persuader" le marchand de vous obéir.
  • Le général pose également un énorme problème. En fait vous le verrez rapidement, vous vous trouvez face à un dilemme: si vous réparez toutes les déviations sur le secteur du général, il ne sera pas promu car il lui manquera trop de planètes empire, mais si vous le laissez conserver les planètes empire, vous ne serez pas promu car il y aura trop de déviations... Que faire ? Si vos missions respectives se terminent au même moment il n'y a pas grand chose à faire à part travailler avec les indépendants pour en faire partir le plus possible et tout essayer pour concilier vos deux objectifs opposés avant de prendre une décision en fin de promo.

J’ai évoqué un concept très important dans les deux paragraphes ci-dessus: les dates de fin de mission. En effet, si votre mission se termine en même temps que celle du général vous serez confronté au problème exposé ci-dessus. Par contre, si votre mission ne se termine pas au même moment: 1) si la mission du général se termine la semaine avant, attendez qu’il soit parti pour coloniser les planètes qui présentent une déviation et faites en bon usage postérieurement, 2) si sa mission se termine après la votre, colonisez toutes les planètes qui présentent une déviation, il aura assez de temps pour les reprendre une fois que vous serez parti.
C’est une notion très importante, veillez à demander les dates de fin de mission aux généraux et aux marchands dès votre arrivée sur le secteur, et construisez votre politique en fonction de cela.

Que faire lorsque vous êtes en possession d’une planète qui présente une déviation ? Simplement, la donner à la personne à qui elle est destinée. Vous ne pourrez pas la donner à une autre personne de toute manière. Et, nouveauté de la mission Fondation, vous pouvez donner une planète à quelqu’un qui n’est pas votre allié. Vous trouverez cette fonction dans la page alliance.

Autre nouveauté très importante de la mission Fondation: la prise de contrôle d’une planète par putsh d’un leader. Les leaders des fondateurs sont en effet des "prêtres", et ils ont un effet très puissant. Sur une planète neutre (100% neutre) ou empire (100% empire, non affectée à un joueur général ou maréchal), votre leader prendra 100% de popularité en 1 seul cycle de 8 heures. Si vous utilisez le module Parcourir et les sondages, vous pouvez prendre le contrôle d’une planète en 5 minutes… c’est très pratique. Il est conseillé de faire cela en début de mission pour se fournir des appuis stables sur le secteur.

Votre mission Fondation a un but secondaire: démasquer la Seconde Fondation. La Seconde Fondation a pour but d’appliquer le plan Seldon, et elle le fait très mal et très souvent. En effet, vous verrez que vos généraux prennent l’initiative d’attaquer des planètes qui présentent des déviations (sans pour autant casser les alliances avec les propriétaires de ces planètes) et de les offrir aux personnes auxquelles elles sont destinées. C’est le signe de la présence de la Seconde Fondation.

Votrez but: détruire la seconde fondation. Vous devez utiliser pour cela les Brouilleurs. Il y a dès le début un brouilleur sur chacune de vos planètes de départ, utilisez les et vous aurez un message "le champ a été amplifié, certaines personnes vont peut être soufrir, etc", puis le résultat: rien ne s’est passé, pas de trace de la seconde fondation, ou bien bingo la seconde fondation a été repérée et détruite, vous avez accès à une promotion immédiate par le biais du menu stats -> voir vos objectifs.

Bien entendu, vous ne trouverez pas de seconde fondation sur vos planètes de départ (ça serait un miracle!) mais sur d’autres planètes. Vous devez pour cela construire des brouilleurs. Vos leaders peuvent faire cela, et ça leur prend 6 heures. Pendant ces 6 heures, ils regagneront 1 UT par heure.

Dernier point technique caractéristique de la mission fondation: vos croiseurs se réparent beaucoup plus vite. N’hésitez donc pas à bombarder à tout gogo, en 2 jours ils seront totalement réparés.

La mission Fondation F2 et la suite

F2 est similaire à F1, SF n’existe pas (sic), Vétéran vous n’aurez plus besoin de cet article, et pour être Mulet il vous faut être vétéran.

à Paris le 01/10/2004

Voici le meilleur MMORPG français gratuit en PHP. MMORPG, ou Massively Multiplayer Online Role Playing Game, signifie simplement un jeu basé sur un univers persistant: la partie est permanente, que vous soyez présent ou non, et avec tous les joueurs gérés en ligne par un même serveur. Ce jeu est français, gratuit, et en PHP (donc pas de super perso en 3D et tout comme dans EQ, Daoc ou WoW). Au premier abord, ça peut paraître assez nul et vieillot par rapport à ce qui se fait dans le genre à notre époque, mais il n’en est rien car Fondation est vraiment un jeu fantastique.

J’ai joué à T4C, Mankind, DAOC, SWG, Lineage II et EQ2. Ce sont tous des MMORPG lourds et très complets, des jeux fantastiques. Et bien Fondation est tout aussi intéressant. La seule différence c’est que vous ne passerez pas 10 heures d’afilée sur Fondation pour avoir un ubber perso qui rox the world…

Fondation est un jeu basé sur un background de science-fiction: la série Fondation d’Isaac Asimov. Vous serez donc dans un univers qui ressemble plus à du Star Wars qu’à du Dongeons&Dragons. Si vous aimez les planètes, systèmes, croiseurs, astronefs… Fondation est fait pour vous !

Il s’agit d’un jeu en PHP, c’est à dire que vous vous y connectez par le biais de votre navigateur internet: rien à installer, sur le disque dur et on peut y jouer en 10 secondes depuis un cybercafé ou chez un ami. L’inconvénient majeur: les graphismes ne sont pas super (bon, si on compare à Daoc, EQ2 ou WoW, carrément minables…) et le jeu ne peut pas être aussi complet que les gros MMORPGs.

Comment ça marche ? Vous débutez Indépendant. Vous avez 3 leaders et quelques planètes. Vous êtes dans un secteur de l’univers et ne pouvez pas en bouger. Votre mission entière s’y déroulera. Ce secteur est matérialisé par une partie de l’écran de jeu qui contient au départ beaucoup de vide (fond d’écran noir) et une fois que vous l’aurez exploré par une série de planètes en 2D. Vos planètes contiennent des astronefs: 12 au maximum par planète. Elles peuvent avoir 5 types de ressources: l’or qui ne vous est utile pour l’instant qu’à des fins commerciales (l’échanger contre une autre ressource), le fer et l’étain pour produire des astronefs toutes les X heures selon la planète, les vivres et les produits manufacturés pour garder votre influence politique sur la planète. Si vous ne fournissez pas de vivres et de produits manufacturés aux populations de vos planètes, celles ci se rebelleront et vous perdrez le contrôle de la planète rebelle.

Votre but: coloniser 15 planètes. Pour commencer il faut choisir quelles planètes vous allez prendre: si vous ne voyez rien d’autre que vos propres planètes, les leaders se transformeront en explorateurs et partiront dans l’espace à la recherche de planètes inconnues (une dizaine d’heures en moyenne pour en trouver une). Si vous voyez d’autres planètes, 2 possibilités: soit elles appartiennent à un autre joueur, et il est alors déconseillé de les attaquer, soit elles sont gérées par l’ordinateur, avec la mention ‘Neutre’ ou ‘Empire’, et dans ce cas vous pouvez y aller.

Avant de passer à l’attaque, il est judicieux de signer des alliances avec les autres joueurs du secteur, car vous aurez ainsi des astronefs de soutient lorsque vous attaquerez: vos alliés appuient automatiquement votre effort de guerre.

Coloniser une planète ? Rien de plus facile. Vous pouvez soit envoyer un leader dessus: il gagnera 10% de popularité par tranche de 8 heures. Quand vous atteignez 100% de popularité, le leader fait automatiquement un putsh et la planète rallie votre empire. Vous pouvez aussi opter pour la méthode bourrin: lancer une attaque depuis une de vos planètes.

Une fois que vous aurez colonisé 15 planètes, votre mission sera terminée et vous pourrez débuter une autre mission: indépendant niveau 2, vous devrez coloniser 25 planète cette fois (25% du secteur, car chaque secteur contient 100 planètes). On vous donnera un croiseur: puissant vaisseau de guerre qui stationne en zone franche en dehors de la carte, vous pouvez lui donner l’ordre d’attaquer une planète (il peut détruire jusqu’à 12 astronefs) ou de protéger une de vos planètes en le mettant en garnison. Attention cependant: après une attaque il faut réparer le croiseur, car le combat le met à rude épreuve. Les croiseurs se réparent de 3% par jour et de 15% par jour si vous êtes allié à la Fondation. Il existe plusieurs types de croiseurs avec des particularités, celui qu’on vous donne lors de votre promotion I2, le X27, est le plus basique. Je vous laisse découvrir les autres au fil de vos missions… Vous aurez aussi accès au module ‘parcourir’: les leaders peuvent partir explorer des planètes, et y trouver plein de choses: recruter d’autres leaders (si un de vos leaders meurt assassiné ou dans un … accident, vous pourrez en enroler un autre), acheter des objets (c’est ce que je préfère dans ce jeu: découvrir à quoi servent tous ces objets!), réparer vos croiseurs en 10 secondes (je ne vous dis pas comment!), faire apparaitre comme par magie 100 astro de plus sur la planète (idem), vous faire confisquer votre pistolaser ("éclateur") par une patrouille de police et même mourir dans un bombardement ! Bref, le pied :D

Après votre mission I2, vous serez Général d’Empire (vous devrez conserver sous votre contrôle le plus grand nombre possible de planètes EmpireXXXX sur un secteur) Maréchal d’Empire (idem, sur 2 secteurs), Marchand (récupérer le plus d’or possible sur un secteur) ou M2 (idem, mais sur 2 secteurs), Fondateur (éviter les déviations du Plan Seldon sur 2 secteurs ou sur 4 pour le niveau F2), Indépendant niv. 3 (établir des embassades), Mulet (tout casser!! héhéhé).

Vous ais-je parlé des HoloConf, des patrouilles X32, des fouets neuroniques, des Seldon Cookies, des sondes psychiques, des parsecs, des colonisations en 4 heures des Généraux, de la couleur du string de Britney Spears ? Non …!? Et bien vous le découvrirez vous mêmes !

 

Je vais entrer ici un peu plus dans les détails du jeu.

Présentation générale : I1 et I2

Les niveaux du jeu à parcourir sont les suivants, avec leur abréviation associée:

Indépendant niveau 1 (I1)
Indépendant niveau 2 (I2)
Général d’empire (E1)
Maréchal d’Empire (E2)
Marchand niveau 1 (M1)
Marchand niveau 2 (M2)
Fondateur niveau 1 (F1)
Fondateur niveau 2 (F2)
Indépendant niveau 3 (I3)
Seconde Fondation (SF): non, ce niveau n’existe pas !
Mulet
Vétéran

Quand vous commencez une mission I1 la première chose à faire est chercher des alliés. Pour cela proposez une alliance à tous les joueurs présents sur votre secteur. Une alliance dès les premiers moments présente 2 avantages considérables: 1) vous verrez sur la carte les planètes de vos alliés et les planètes qu’ils auront trouvé, 2) un appui militaire automatique sous la forme d’astronefs de soutient à un moment où vous avez très peu de planètes et donc très peu d’astro.

Immédiatement après avoir envoyé des propositions d’alliance à l’ensemble du secteur, envoyez un message RP de présentation. RP signifie "RolePlay", c’est à dire que quand vous "parlez RP", ce n’est pas le joueur qui parle mais le personnage qu’il s’est fabriqué. Par exemple "je vais attaquer robert avec mon X27 sur la planète robert16 car je n’ai pas envie de me conformer au plan seldon" n’est pas RP, si vous voulez faire RP, écrivez: "J’ai donné l’ordre à mon état major de faire appareiller au plus vite une flotte de X27 et de se diriger vers la 16ème base avancée du Fondateur Robert, car je n’ai nulle intention de me conformer aux idéaux totalitaires de cette secte qui prone ce prétendu Saint Plan".
Vous l’aurez compris, pas question de balancer un "kikoo :)))))))))) moi c kevin j’ai 12a et je suis de paris, asv ??????? kikooooooo:o)))))))))))" comme message de présentation… si vous en êtes resté là, passez votre chemin. Inventez vous un personnage, pour l’instant vous êtes un Seigneur Indépendant, vous gouvernez votre petit monde, et vous voulez étendre votre empire. Voilà les bases de départ, après c’est à vous de voir.

La meilleure solution pour étendre votre empire à 15 planètes est la guerre. Attention cependant, ne vous amusez pas à attaquer n’importe qui. Je dirais même: n’attaquez personne. Si vous êtes débutant contentez vous d’attaquer des planètes gérées par l’ordinateur: neutres et empire. Si vous connaissez déjà le jeu, vous pouvez essayer d’attaquer un autre I1, ça ralentira votre mission mais vous pourrez encore vous en tirer. Contre un I2 ou I3, Général ou Maréchal, Marchand ou Fondateur, vous n’avez aucune chance de gagner le combat: vous serez complètement pulvérisé dans la journée…

N’essayez pas non plus d’assassiner les leaders d’autres personnes, car c’est long et la plupart du temps totalement inutile. En effet, au niveau I1 vous n’avez pas accès au module "Parcourir" qui permet de visiter une planète à l’aide d’un leader. Par conséquent si vous voulez assassiner un leader ennemi vous allez devoir patienter une vingtaine d’heures… c’est beaucoup plus qu’il n’en faut à un bon joueur pour se rendre compte de la situation et partir. De plus, au niveau I1 vos leaders sont "vierges", avec 0 point en assassinat/exploration/politique. Chaque point en assassinat réduit de plusieurs minutes le temps nécessaire à l’assassinat d’un autre leader. Donc si vous essayez d’assassiner un leader qui a 50 en assassinat avec un leader qui a 0 point, vous n’irez pas bien loin…

Il y a 1 seul cas de figure où vous pouvez assassiner un leader de cette manière. Je parle d’une rencontre avec le plus grand fléau de cet univers, j’ai nommé: les moules !
Une joueur est une moule quand il lance une mission et ne la finit pas par désintérêt. On se retrouve ainsi avec quelqu’un qui parasite le jeu. Pour détecter les moules c’est simple: envoyez des messages, et si vous n’avez pas de réponse dans les 48 heures, vous vous trouvez en face du nuisible crustacé. Dans ce cas, allez y de bon coeur, shootez ses leaders s’ils vous encombrent, personne ne vous dira rien et avec un peu de chance vous aurez les félicitations du Fondateur.

Parcourir les planètes

Revenons un peu sur la notion des points d’expérience que peuvent obtenir les leaders. Il en existe de 3 types et nous avons déjà vu la fonction des points en assassinat. Pour exploration et politique c’est exactement le même mécanisme: plus vous avez de points d’expérience plus votre leader est efficace, il peut ainsi trouver des planètes plus vite et prendre le contrôle d’une planète avant d’atteindre 100% de popularité.
Vos leaders ne sont pas compétents, vous devrez probablement vous en débarasser dans le futur. Au niveau I1 vous en avez 3, au niveau I2 vous en aurez 4 et finalement au niveau E1 un 5ème et dernier. Vous allez perdre certains de ces leaders, la mortalité est en effet très forte 1/ quand on est en guerre avec quelqu’un 2/ quand on utilise le mode "Parcourir" d’une planète avec un leader qui n’a pas de bouclier lors d’un bombardement. La perte d’un leader, ce n’est rien de terrible: rendez vous dans une taverne d’une planète et recrutez un nouveau leader bien plus compétent. Vous n’aimez pas son nom ou sa tronche ? Qu’à cela ne tienne, cherchez sur une planète un centre qui vous proposera de nouveaux papiers et un coup de bistouri.

Le problème: ce n’est pas gratuit. Le problème est relatif puisque ce n’est pas nécessaire pour jouer, mais c’est quand même bien pratique de pouvoir acheter des objets et réaliser des opérations spéciales sur les planètes. Vous pouvez payer par téléphone ou par CB, respectivement 10 crédits et 100 crédits (10 euro). Au début vous ne voudrez pas payer, et puis avec le temps vous aurez tellement envie d’obtenir ce fameux croiseur X32 que vous lâcherez 10 euro. Cette somme suffit amplement pour bien jouer pendant un bon moment:n’achetez pas n’importe quoi, si vous avez besoin de quelque chose, passez d’abord voir les boutiques des planètes, car il y a toujours 3 objets, respectivement à 0, 1 et 2 crédits. Vous pourrez ensuite échanger ces objets contre des crédits avec d’autres joueurs sur l’HoloConf.

Un leader dispose au départ de 24 unités de temps (UT). Chaque déplacement d’une case à l’autre dans le module Parcourir coute 1 UT. L’utilisation d’un objet coute 1 ou 2 UT. Les autres interactions avec la planète coutent 1 UT (par exemple l’achat d’un objet). Quand vous arrivez à 0 UT vous ne pouvez plus rien faire, vous devrez attendre de regagner des UT à raison d’1 par heure (IRL). Si vous disposez de moins de 5 UT, vous ne pourrez pas partir de la planète.
Petite astuce: les marchands peuvent utiliser la fonction tournée commerciale pour faire changer leurs leaders de planètes, et ce même s’ils ont moins de 5 UT. C’est vraiment très pratique !

En parcourant les planètes, vous trouverez plein d’endroits différents. Je vais vous en décrire quelques uns ici, sans pour autant vous enlever le plaisir de découvrir par vous mêmes:

  • Astroport: carré rose sur la carte, c'est l'endroit où est placé automatiquement un leader lorsqu'il arrive sur une planète. C'est également l'endroit d'où il peut décoller s'il a moins de 5 UT. Enfin, on ne peut pas utiliser d'éclateur ou de fouet neuronique à cet endroit.
  • Centre Commercial: carré vert sur la carte, pour pouvez acheter des objets à 0, 1 ou 2 crédits. Attention le centre ne sera pas forcément plein quand vous arriverez, si quelqu'un est déjà passé avant vous...
  • Hangars: carré violet, endroit où sont stockés les astronefs de la planète et les croiseurs en garnison. Vous pouvez commander à l'Empire des kits de 12 astro ou utiliser un contrat de réparation (instantanée) pour croiseurs.
  • Ruines: carrés blancs, elles représentent une ancienne exploitation d'or, fer, étain, manuf ou vivres. Utilisez-y une sonde pour faire reprendre la production.
  • Quartier Général: carré gris, attention à vous si vous êtes lourdement armé...
  • Contrôle de Police: carré blanc, idem sauf peut être si vous avec un passe droit...
  • Auberge: carré bleu, on vous proposera aléatoirement d'acheter un croiseur portenefs, de recruter un leader, d'obtenir la localisation de plusieurs planètes inconnues ou d'acheter un lot de 5 objets. Achetez 1 croiseur portenefs, ça peut être utile, recrutez un leader si nécessaire, n'achetez pas la loc des planètes (c'est trop cher pour ce que c'est), mais par contre jetez vous sur les lots de 5 objets comme le T-Rex sur la chèvre dans Jurassic Park. :D
  • Fabriques: carrés jaunes, elles représentent les industries actuellement en fonctionnement sur votre planète.
  • Navette: carré blanc, permet de se rendre instantanément sur une des 4 planètes entourant la planète sur laquelle le leader se trouve (haut, bas, gauche, droite)
  • Centre de chirurgie/nouveaux papiers: carré blanc, on ne va pas y revenir...
  • Ambassades: carrés blancs, elles sont établies par les I3 et ne sont utiles qu'à eux.
  • Brouilleurs: carrés blancs, ils sont installés par la Fondation et servent à... brouiller :/

Décrire tout cela, révéler des secrets d’initié, est considéré comme très mal par la communauté. Cependant j’ai été noob comme tout le monde et je comprend la frustration de néophyte qui ne comprend pas pourquoi personne ne veut l’aider et lui répond "t’as qu’à essayer tu verras bien ce que ça fait". Alors je me suis répété au moins 1,5 fois "say tray tray maaaaal", mais j’ai quand même décidé de continuer à décrire comment fonctionne le module Parcourir.

Les objets que vous obtiendrez, vous ne saurez pas à quoi ils servent avant de les avoir essayé… c’est pénible parfois quand on ne sait pas ce qu’on doit chercher… je vais donc vous donner quelques tuyaux, sans pour autant tout révéler:

Croiseurs

Réparation de croiseurs: placer le croiseur en garnison sur une planète, se rendre dans le hangar avec un leader équipé du document de réparation de croiseurs, et utiliser ce document pour réparer le croiseur.

X31 et X27
Contrat X31 + Permis X31 = Papiers X31
Papiers X31 + Clefs X31 = le croiseur X31
- Lancer le X31 depuis un statioport (carré rose)
- Même si les assemblages et lancements coutent 1 UT, il faut réaliser ces opérations avec au moins 2 UT sinon l’opération ne se réalisera pas et 1 UT sera perdue.
- Idem pour le X27

X32
Réservoir X32 + Radar X32 = Kit X32
Upgrader un X31 en X32:
Mettre un X31 en défense d’une planète et utiliser le KitX32 au statioport.

X33
Les X33 sont une nouveauté. Ce sont des croiseurs extrèmement puissants qui permettent de faire des frappes chirurgicales et instantanées sur l’un des 4 secteurs clé d’une planète. Je ne vous dirai pas comment les obtenir, car vous ne devriez pas en avoir besoin avant d’avoir atteint un stade avancé dans le jeu.

Sondes

Sonde Detect-or: à actionner dans les carrières (pas les entrepôts!) d’or d’une planète pour 1) ajouter de l’or aux stocks 2) découvrir un filon et permettre la production d’or sur la planète. Idem pour les autres géo-sondes.

Le même principe s’applique aux:
- Géo-sondes fer: pour le fer
- Géo-sondes étain: pour l’étain
- Engrais multix: pour les vivres
- Brevets industrie: pour les produits manufacturés

Divers

Thermos de Verveine: fait perdre toutes les UT (unités de temps) du leader qui la consomme

Thermos de Café: donne 24 UT au leader qui le consomme

Seldon Cookie: donne un petit message sympa (débile?) et donne parfois 5 UT

Passe police: permet de passer les barrages policiers dans certaines circonstances (quand on a un éclateur sur soi ? quand on est un grand assassin ?)
A garder dans l’inventaire et à ne pas utiliser sous peine de perdre l’objet.

Contrat 12 astro: à utiliser dans le hangar d’astronefs d’une planète pour la remplir de 12 astronefs.

Sector Map: donne l’emplacement d’1 planète inconnue dans le secteur.

Il vous restera après ça beaucoup d’objets à découvrir, mais vous avez ici le plus intéressant. Je vous ai donné la recette pour faire des croiseurs… c’est surement ce qui est le plus convoité par les nouveaux joueurs !

Ces explications sur le module Parcourir du jeu m’amènent à parler des assassinats de leaders. En effet, si je déconseille aux I1 d’essayer d’assassiner des leaders ennemis, c’est parce qu’ils n’ont pas accès au module Parcourir. Il leur faut donc plus de 12 heures pour tuer un leader, ce qui est génant car un joueur expérimenté, voyant qu’un assassinat a pu être lancé contre lui tuera votre leader en 2 minutes s’il se trouve en dehors de l’astroport, ou s’il est à l’abris à l’astroport, enverra son leader sur une planète à proximité (10 parsecs = 1 heure de voyage) pour "casser" le compte à rebours de l’assassinat, puis donnera l’ordre à son leader de retourner sur la planète pour assassiner votre leader (et comme le compte à rebours a été réinitialisé pour vous, il aura une longueur d’avance…).

Le mode Parcourir permet d’assassiner les leaders instantanément avec un Eclateur, ou de les paralyser pour voler leurs objets avec un Fouet neuronique. La parade: avoir sur soi un Bouclier personnel activé. Avec un bouclier, un leader ne meurt pas sous les bombardements (mais le bouclier est détruit) et ne peut pas être neutralisé par un autre leader avec un éclateur ou un fouet neuronique.

  • Eclateur: permet de tuer un leader instantanément quand il n'a pas de bouclier personnel sur lui. A utiliser sur le leader présent dans la même case du module de navigation planétaire.
  • Fouet neuronique: permet de paralyser un leader pour lui voler ses objets quand il n'a pas de bouclier personnel.
  • Bouclier personnel: permet d'éviter l'utilisation d'un éclateur ou d'un fouet neuronique sur un leader. Permet aussi de se déplacer sous les bombes pendant l'attaque d'une planète.

Objets à équiper: sélectionner l’objet dans l’inventaire et "utiliser", l’objet est alors équipé par le leader qui le conserve jusqu’à ce qu’on lui enlève (par exemple lors d’un contrôle de police, le leader a de fortes chances de perdre son éclateur). Equiper un objet requiert 1 UT.
Si un leader utilise un éclateur ou un fouet neuronique contre un autre leader qui possède un bouclier personnel, non seulement l’arme ne fonctionnera pas, mais en plus le leader sera paralysé pendant 30 minutes et un e-mail sera envoyé au joueur possédant le leader agressé pour qu’il puisse répliquer (s’il réplique avec un éclateur et que vous n’avez pas de bouclier, votre leader est mort).

Je vous conseille fortement de mettre à profit les 2 missions Marchand pour parcourir les planètes et former votre flotte de croiseurs. En effet, les leaders des marchands mettent 1 heure à passer d’une planète à une planète voisine (10 parsecs). Ce n’est pas le cas pour tous les leaders ! En effet, les leaders de la Fondation, par exemple, mettent plus du triple de temps (2 heures pour quitter la planète, plus le voyage…)!

 

La mission Général d’Empire

Après avoir bien martyrisé votre petit monde et causé bien des soucis au Fondateur du secteur, vous avez enfin réussi à coloniser 25 planètes et vous avez obtenu votre promotion. Vous n’êtes plus un débutant Indépendant, vous passez au stade supérieur et devenez Général d’Empire.

La mission dure normalement 2 semaines, du lundi de la première au dimanche de la seconde. Cependant, si vous débutez un dimanche, elle ne durera que 8 jours, si vous débutez un samedi, 9 jours, et ainsi de suite. Je vous conseille des missions de 8 jours, mais je sais que dès que vous aurez eu votre promotion vous cliquerez frénétiquement sur le bouton de connexion, tellement vous avez hâte d’affirmer la puissance dévastatrice de l’empire ;-)

Cette fois votre mission ne consiste plus à prendre des planètes, mais à les garder.
Vous arrivez en effet sur un secteur avec tout plein de planètes Empire de partout (super!), certaines à vous, certaines à d’autres. Votre but: avoir le plus de planètes Empire possible à la fin de votre mission (calculer 4 ou 5 qui ne sont pas à vous à la fin pour être promu).

Cette mission est une des plus dures du jeu, ou une des plus faciles… ça dépend du secteur !
Et pour cause: vos amis sont les marchands et les fondateurs. Vos ennemis sont les indépendants. Si vous tombez sur un secteur sans indépendant, c’est gagné !

Pourquoi les indépendants sont vos ennemis ? C’est simple… les indépendants sont le plus grand fléau de l’univers: ils vont vous attaquer sans rien dire, et partout à la fois (ils sont tellement nombreux !); ils vont laisser trainer des leaders sur vos planètes, et vous aurez beaucoup de mal à vous en défaire pour 2 raisons: 1) le propre des indépendants c’est de délaisser sa mission sans se désabonner de Fondation, donc ils seront absents mais leurs leaders continueront à bouffer 10% de popularité toutes les 8H, 2) leurs leaders seront à 100% pour les I1 et à 90% pour les I2 à l’astroport, ce qui vous oblige à passer par l’assassinat long (plus de 24H) sans possibilité d’envoyer un coup d’éclateur entre les deux yeux…

Que faire contre les indépendants ? Dans le cas d’indépendants qui jouent, les aider à finir leur mission rapidement. Le Fondateur les aidera également, et vous obligera à les aider (j’y reviendrai plus loin). Plus vite ils partent, mieux ça sera pour vous. N’hésitez pas à les aider à partir…
Pour ceux qui ne jouent pas, aidez le fondateur à les supprimer, car cela fait aussi partie de sa mission.

Le marchand est votre ami si vous êtes son ami (sic). En effet le marchand a besoin d’or et vous avez besoin de vivres et de manuf. Vous verrez: au début vous avez plein de planètes, 2 jours après vous en aurez perdu 5 ou 6… pourquoi ? Parcequ’elles ne sont pas ravitaillées en vivres et manuf !
Vous devez donc nouer des relations avec le marchand du secteur, l’aider dans sa mission en lui offrant l’or de vos planètes, de manière à ce qu’il vous aide en échange en apportant des vivres et des manuf.

Dans la fenêtre Stats vous trouverez un bouton "Commerce automatique": des offres sont publiées automatiquement sur toutes vos planètes qui ont besoin de quelque chose tout en ayant quelque chose à offrir en échange.
Cliquez dessus et faites une série d’offres.
Passez ensuite en revue vos planètes (dans la liste de la fenêtre Stats) et remplacez toutes les offres générées automatiquement qui n’offrent pas d’or par des offres en or. Par exemple: le générateur a publié "10 fer contre 3 vivres" sur Empire16789, mais cette planète a aussi 15 containers d’or. Publiez l’offre suivante: 15 or contre 5 vivres.

Concernant les offres, vous devez savoir que:

  • Les tournées des marchands sont longues. Evitez donc d'offrir 10 or contre 2 vivres pour offrir ensuite 10 or contre 2 fer. Il faut choisir, et dans ce cas le choix est fait d'avance: vous offrez tout votre or, par exemple 22 contre le max de vivres, soit 5. Si une planète a plus de 25 or, vous devrez obligatoirement faire plusieurs offres, 25 containers étant le plafond... mais il est probable qu'une telle planète soit déjà en possession du marchand ;-)
  • Vous devez faires des offres régulièrement ! Le mieux, c'est toutes les 10-12 heures, donc 2 fois par jour.
  • Evitez de faire des offres de type 5 or contre 5 manuf au marchand, sauf si vous n'avez pas plus d'or à offrir et un besoin urgent en manuf. En effet, le marchand ne fabrique pas les vivres et les produits manufacturés, il a des planètes tout comme vous, et ce qu'il vous donne est prélevé dans les stocks de ces planètes.
  • Donnez tout votre or au marchand, vous n'en avez pas besoin... quand vous serez marchand, vous comprendrez ce que ça fait de perdre sa mission à cause d'un général aussi avare que stupide.

J’ai parlé plus haut des indépendants comme de vos ennemis, en disant que les marchands et les fondateurs étaient vos amis. Pour les marchands je pense que vous avez compris pourquoi. Quant aux fondateurs, ils peuvent apparaitre comme des ennemis au premier abord, mais ils sont en fait des amis.

En effet, les fondateurs vous demanderont très certainement d’abandonner certaines de vos planètes au profit d’autres personnes. C’est une des facettes de leur mission: supprimer les déviations. Une déviation se crée quand une personne à qui une planète est destinée ne possède pas cette planète. La plupart des planètes empire vous seront destinées, mais pas toutes. C’est mathématique: plus il y a de gens dans un secteur, plus il y a de déviations possibles. Donc moins il y a d’indépendants, mieux c’est. Le fondateur les combattra s’ils sont absents et les aidera à finir leur mission rapidement s’ils sont actifs. Dans tous les cas ils dégageront du secteur et c’est tant mieux pour vous et pour lui. C’est donc un ami.

J’ai vu beaucoup de généraux qui ne se sentaient plus, qui se prennaient pour Superman, attaquaient les marchands ou les fondateurs, et se prennaient la branlée su siècle.
En tant que général, n’essayez pas de rivaliser militairement avec les marchands et encore moins avec les fondateurs. C’est peine perdue, vous vous prendrez une raclée mémorable.

  • Vous ne disposez pas de soutient: vos alliés n'enverront pas d'astro de soutient et vous n'enverrez pas d'astro de soutient à vos alliés. Attaquez donc le Fondateur avec 12 astro pour le voir rappliquer avec 40 astro de soutient...
  • Vos attaques sont lentes: plus la planète de départ est éloignée de la planète de destination, plus l'attaque est longue. Attaquez donc une planète ennemie depuis une des planètes qui sont autour d'elle. Les marchands et les fondateurs attaquent en 6 heures n'importe quelle planète, même si elle est à l'autre bout de la carte.
  • D'une planète à celle d'à côté, l'attaque durera 4 heures au lieu de 6. C'est le seul avantage militaire que vous aurez sur les autres joueurs. Enfin avantage... attention de bien synchroniser l'action des croiseurs, sinon vous vous planterez !

Une bonne technique consiste à lancer une dernière attaque sur les planètes ennemies ou neutres juste avant la fin de votre mission. Pour cela vous devez veiller à les débarasser au préalable de leurs astronefs (vous constaterez par vous même que contre une planète qui a 12 astro, le combat est perdu d’avance sauf si vous lui en balancez une trentaine dessus…) avec votre pauvre croiseur ou en le demandant gentiment au marchand ou au fondateur.

Ensuite, vous devez bien faire attention à lancer l’offensive au bon moment. Vérifiez pour cela les cycles de production.

Exemple: votre mission finit à 0H00. Le cyle de production de la planète Empire78656 est de 32 heures. Celui de la planète Empire45679 de 12 heures. Il est 15H00. Il reste 20 heures avant la fin du cycle sur la première planète et 4 heures sur la seconde. Dans les deux cas les planètes on 0 en vivres et manuf, pas de production de ces éléments et vous avez 0% de popularité sur elles.
15 heures + 20 heures = bien après minuit, votre mission sera terminée, attaquez la planète tout de suite.
15 heures + 4 heures = 19 heure… ah ! problème: si vous attaquez maintenant; vous perdrez la planète à 19 heure, à la fin du cycle de production. Attendez donc sagement 19H30 que le cycle soit terminé et attaquez. 4 heures après, soit à 23H30, vous aurez la planète. Ne vous ratez pas car si cet exemple est "gentil", car il laisse le temps de lancer une autre offensive si jamais vous avez attaqué avant et perdu la planète entre temps, dans d’autres cas vous n’aurez pas le temps de lancer une autre offensive après la fin du cycle de production. Calculez donc le temps que prend votre attaque et lancez la au bon moment !

La mission Maréchal d’Empire

Quand un général inscrit depuis au moins 2 mois à Fondation possède toutes les planètes empire de son secteur, il pourra trouver un lien dans la fenêtre de droite: Stats -> voir vos objectifs. Ce lien, s’il clique dessus, mettra fin immédiatement à sa mission de général et fera démarer la mission de maréchal sans temps de repos entre les deux.

La mission maréchal ne diffère de la mission général que sur 1 point: 2 secteurs sont assignés au maréchal au lieu d’1 au général.

C’est une mission plus difficile que la mission général. Cependant vous aurez un avantage sur les généraux: vous êtes sur 2 secteurs, comme le marchand (M2) et comme le fondateur (F1). Par conséquent, vous pourrez les embeter s’ils ne sont pas gentils avec vous…

Le fait que le général ne puisse pas se mesurer à la fondation est en partie du au fait qu’il est sur 1 seul secteur, et le fondateur sur 2 secteurs. Donc même si le général arrive à prendre par miracle toutes les planètes du fondateur sur son secteur, le fondateur a encore l’autre secteur pour se refaire et passer à l’offensive… ce qui n’est pas le cas avec un maréchal puisqu’il exerce également sur 2 secteurs !

Si vous réussissez votre mission de maréchal, vous serez promu marchand de niveau 2, sans passer par marchand 1. Si au contraire vous échouez, vous serez rétrogradé général. Il n’y a pas de réaffectation possible.

La mission Marchand

Vous avez réussi la mission empire et vous vous retrouvez marchand ? Tant mieux, les 2 mission marchand sont très chouettes.

Le M1 doit commercer sur 1 secteur, et le M2 sur 2 secteurs. Pour être promu, il faut réussir à accumuler beaucoup d’or, plus que la plupart de vos concurrents. Pour vous donner un ordre de grandeurs, il y a à peu près 1000 containers d’or sur 1 secteur produit pendant 2 semaines. Donc, à la fin de votre mission si vous êtes M1 vous devriez avoir à peu près 1000 containers, et 2000 si vous êtes M2. Tous les secteurs ne sont pas identiques, par conséquent sur certains vous ne pourrez récupérer que 800 or en une semaine malgré tous vos efforts, et sur d’autres vous aurez 1300 or en 2 jours…

Depuis quelques temps, les M1 sont affectés sur des secteurs anciens, avec pas mal d’or, et souvent avec un général désireux de faire du commerce. Il se peut donc qu’il vous faille plus d’or que 1000 container pour être promu.

La mission M1 est considérée comme étant facile par la communauté, et la mission M2 très difficile et surtout très pénible. Moi j’ai beaucoup aimé M2 mais je me la suis jouée à la Zoro aussi… (voir plus bas).

Quand vous êtes marchand, vos leaders vous servent à faire des "tournées". C’est une des difficultés de la mission: vos leaders seront occupés et non disponibles pour faire de la politique, des assassinats, etc.
Quand vous êtes M1 la tournée passe par 3 planètes, quand vous êtes M2 elle passe par 5 planètes. Vous pouvez cependant "tricher": la planète sur laquelle se trouve le leader peut être la première planète de la tournée, et la planète sur laquelle il déposera son or peut être la dernière planète de la tournée: ça vous fait gagner du temps !
Dans la fenêtre "jouer" vous remarquerez en dessous des planètes les offres écrites en vert: "5 or - 3 vivres". On vous offre 5 or mais vous devez apporter 3 vivres. Cliquez sur un leader et vous verrez dans le cadre de droite que vous pouvez l’envoyer commercer en définissant une tournée. Après avoir défini les planètes à déservir l’ordinateur calcule si la tournée est possible ou pas (voir plus bas), si elle est possible, c’est parti !

Quand un leader est en tournée et que vous cliquez sur son nom vous aurez la liste des planètes q’il va déservir, ce que ces planètes offrent, et le temps que cela va prendre. Vous le verrez, c’est très long la plupart du temps (enfin, avec ma technique, il en existe d’autres mais la mienne a fait ses preuves. Je l’explique plus bas), de tournées de plus de 12 heures, allant même jusqu’à 48 heures facilement.

Ca parait simple, n’est ce pas ? Ca ne l’est pas… Voilà une petite liste sympa des problèmes auxquels vous serez confronté:

  • La mollusquisation (non, ce mot n'existe pas) des généraux d'empire qui ont la facheuse habitude de commencer à s'intéresser à leur mission 3 jours avant la fin. Sans leur aide, oubiez votre promo, c'est foutu. Ils ont la majeure partie des planètes de votre secteur, alors il faudra vous débrouiller pour qu'ils publient des offres.
  • Les fondateurs qui vous refilent tout plein de planètes de partout... c'est embetant surtout quand on est assez juste dans le classement. En effet, pour chaque planète que vous possédez vous aurez un malus de -10 or. Autremend dit, vous avec 2000 or et 20 planètes, c'est comme si vous n'aviez que 1800 or. A 2000 vous êtes promu, à 1800 réaffecté. Donc, minimisez le nombre de vos planètes, sachant que vous DEVEZ garder les planètes qui portent votre nom (car elles vous sont destinées automatiquement).
  • Le principe même de fonctionnement du commerce: si une planète offre 5 or pour 3 vivres et que vous passez prendre les 5 or, vous devez donner les 3 vivres ! Ca semble naturel, vous vous en doutiez, non ? Mais avez vous pensé que les 3 vivres ils ne sortent pas d'un chapeau de magicien mais de vos propres planètes ? En effet, tous vos leaders débutent avec 25 containers de fer/étain/manuf/vivres sur eux. A la fin d'une tournée, ils déposent l'or sur la planète que vous leur avez indiquée mais ils refont aussi les niveaux dans les autres produits: en partant à 25 de vivres, après l'offre 5 or - 3 vivres, il ne restera plus sur le leader que 22 vivres. Il en prendra donc 3 containers dans les réserves de la planète. Si à l'inverse le leader revient avec plus de 25 containers de vivres ou d'un autre matériaux, il déchargera le surplus sur la planète. Le problème est donc simple: comment arriver à ne pas tomber en rupture de stocks dans les biens les plus demandés (vivres/manuf) ? (Si votre leader n'a par exemple plus que 3 fer sur lui, et que vous avez une planète qui offre 25 or contre 5 fer... vous l'avez dans l'os !) Il n'existe pas de réponse universelle, mais je vous donne quelques tuyaux plus loin.

Comme vous venez de le voir, il y a 3 énormes contraintes à la mission marchand: l’empire qui ne répond pas, la gestion des planètes, et par dessus tout la gestion des stocks.

En étant marchand, vous allez beaucoup utiliser vos leaders et très peu vos astronefs.

La première chose à faire, c’est de signer les alliances avec tout le monde. En général personne ne fait de difficulté à s’allier avec un marchand sauf parfois le général (hin hin hin le jeu de mots ! non en fait vous comprendrez pourquoi plus tard…).

Une fois les alliances signées, vous pourrez voir pas mal de planètes. Explorez tout ce que vous ne voyez pas avec 1) vos leaders, 2) Sector Map, objet de leader, 3) dans les tavernes des planètes, 4) vos alliés (le fondateur voudra aussi tout explorer).

Quand vous aurez tout exploré (ou disons la majeure partie du secteur) vous pouvez vous trouver dans plusieurs cas de figure:
Une ou des planètes bourrées d’or et d’autres produits: bingo.
Une ou des planètes bourrées d’or: bingo.
Une ou des planètes bourrées d’autres produits: va falloir la jouer fine.
Aucune planète bourrée d’or ni d’autres produits: c’est la merde.

Quand je dis une planète bourrée d’or c’est à partir de 300 or, et une planète bourrée d’autres produits c’est 500 fer, 500 étain, 500 manuf, 500 vivres. C’est courant sur les secteurs les plus anciens.

Voilà ce que vous devez faire:

  1. Comme je l'ai déjà dit, il ne vous faut pas multiplier les planètes, et cela pour 2 raisons: 1) ça vous pénalise, 2) plus vous aurez de planètes, plus vous aurez de mal à les défendre à la fois militairement et politiquement (car sans vivres/manuf, vous allez en perdre de la popularité !). Choisissez donc 1 planète en M1 et 2 planètes, 1 sur chaque secteur en M2 pour y stocker votre or et donc en faire votre base de ravitaillement.
  2. Cette planète doit IMPERATIVEMENT produire tous les produits: fer, etain, manuf, vivres, si ce n'est pas le cas utilisez les objets prévus pour relancer la production (voir plus haut) ou changez de planète. Si le cycle de fabrication est court c'est mieux, mais ce n'est pas obligatoire. Si cette planète est une de celles qui portent votre nom, c'est encore mieux (vous le verrez plus tard, les planètes qui portent votre nom vous sont destinées selon le Plan et il est difficile de prendre militairement une planète qui ne vous est pas destinée tandisqu'il est très facile de reprendre militairement une planète qui vous est destinée). Si vous pouvez, et c'est là que vous pouvez déjà dire "bingo", prennez une planète qui a d'importants stocks, vous serez ainsi couvert dans toute votre mission. Essayez d'éviter les planètes Empire, c'est dans 90% des cas une déviation en moins pour le fondateur et dans tous les cas une planète de plus pour le général. Une fois cette planète choisie vous devez faire 3 choses: 1) monter la popularité à 100% et veiller qu'elle y reste pendant toute la mission, 2) mettre 12 astro dessus et les laisser pendant toute la mission, 3) mettre au moins 1 croiseur en défense (pour éviter le bombardement d'autres croiseurs sur cette planète). Le premier qui s'approche de votre précieuuuuuuse, dégommez le, et n'hésitez pas !
  3. Une fois votre base avancée établie, cherchez des planètes qui ont beaucoup d'or. Si vous avez de la chance vous trouverez 3 ou 4 planètes dans votre secteur qui auront plus de 100 or. Vous devez vous en emparer. Si elles sont la possession d'un indépendant, chassez le. Si elles sont au général, attaquez immédiatement en lui expliquant bien que vous lui rendrez ces planètes avant la fin de sa mission. Si elles sont au fondateur, demandez les lui bien gentiment. Une fois ces planètes à vous, videz le ! Allez y avec des offres de "25 or - 1 etain", le but c'est de ramener tout cet or sur votre planète amirale et de rendre ensuite les planètes pillées au propriétaire (ou au fondateur si ce ne sont pas des planètes empire). Lancez si possible des tournées rapides pour vider ces planètes, ça sera dur car vous n'aurez qu'1 ou 2 bases de dépôt, mais c'est faisable. je dois parler ici de la technique qui s'oppose à la mienne et qui consiste à prendre toute plein de planètes de partout avec tout plein d'or, tisser sa toile d'araignée, et les vider peur à peu, à la chaîne. Je n'aime pas cette technique et je vous la déconseille car: 1) vous multipliez les planètes, et ce n'est pas bon pour les raisons expliquées ci-dessus 2) vous multipliez les planètes et dans la plupart des cas ce sont des planètes Empire... le général si c'est un cowboy risque d'en avoir marre de voir ses planètes partir... 3) vous multipliez les risques: si une planète tombe ça compromet vos opérations, et il faut reconstruire la chaîne 4) vous ne pouvez pas bourriner :(((((( parceque vos planètes sont trop fragiles... moi je préfère mettre 30 X27 en def sur chacune de mes planètes, et comme j'en ai que 2 c'est pas compliqué... je peux ensuite faire mumuse à attaquer tout le monde :p
  4. Une fois les planètes les plus riches en or vidées, vous devrez faire du commerce avec les autres: l'empire, la fondation, les indé... bref vous devrez leur demander de bien vouloir vous faire les offres appropriées au moment approprié. C'est parti pour des palabres à n'en plus finir, mais c'est l'essentiel de votre mission ! ATTENTION: vous êtes en concurrence avec les marchands indépendants, gérés par l'ordinateur. Si une offre n'a pas été acceptée par un marchand joueur au bout de 8 heures, un marchand indépendant est susceptible de passer la prendre. Une fois que vous avez accepté une offre, elle est vérouillée, que votre leader passe effectivement sur la planète 1 heure ou 60 heures après, l'offre est à vous.

Pour résumer: 1) répérez les bonnes planètes, 2) établissez une base, 3) videz l’or des planètes les plus juteuses, 4) faites du commerce avec les autres.

La mission Marchand procure beaucoup de travail à vos leaders: vous devez faire des tournées, ce qui occupera la plus grande partie de leur temps, mais vous devez aussi les employer à faire de la politique, car vous devez conserver 100% de popularité sur les planètes sur lesquelles vous stockez votre or, des assassinats, si jamais un leader indépendant squatte une de vos planètes (oui je sais, je radote…), et aussi, très important, construire une flotte.

Pourquoi la mission marchand est propice à la construction d’une flotte de croiseurs ? Je le répète: les leaders des marchands mettent 1 heure pour aller d’une planète à une autre planète voisine (10 parsecs). C’est très rapide et c’est donc propice à l’exploration des planètes. Un autre avatage non négligeable (je me répète encore une fois, mais la pédagogie c’est la répétition ;-) c’est que quand un leader est en tournée marchands, il récupère des UT. Par conséquent vous pouvez procéder comme suit: explorez une planète ou deux lorsque votre leader a 24 UT, jusqu’à ce qu’il se retrouve sans UT, lancez une tournée marchande de 24 heures (ou 2 de 12 heures, etc… mais le maximum des UT est 24, à raison de +1 par heure), et quand la tournée sera terminée votre leader sera de nouveau opérationnel pour explorer des planètes !

Je vous conseille vivement de vous faire une flotte pendant vos mission marchand, ainsi que d’amasser des objets utiles (voir les descriptifs plus haut) et de les utiliser de manière à rendre opérationelles vos planètes. Ensuite, vous n’aurez plus le temps avant la mission I3 (ce qui peut être long, vu la difficulté des missions Fondation dans certains secteurs).

La mission Fondation F1

La mission F1 est compliquée, car pour la première fois vous devrez réèlement gérer plusieurs problèmes à la fois. En tant qu’indépendant vous deviez coloniser, en tant que général défendre, en tant que marchand faire du commerce, et en tant que fondateur vous allez devoir gérer toute la politique d’un secteur.

La mission d’un fondateur est de faire appliquer sur son secteur le Plan de Harri Seldon. Dans Fondation ce plan se matérialise par des "déviations". Une déviation apparait sur une planète quand elle n’est pas en possession de la personne à qui elle est destinée. Sur votre écran "jeu" vous verrez sous certaines planètes des noms en vert (la planète appartient à la personne à laquelle est est destinée, il n’y a pas de déviation) et des noms en rouge (il y a une déviation, et le nom en rouge est celui de la personne à laquelle la planète est destinée). S’il n’y pas de nom sous la planète, elle n’est destinée à personne et vous n’avez pas à en occuper.

Votre mission est donc de faire en sorte que chaque planète revienne à qui de droit. Et c’est très compliqué pour les raisons suivantes:

  • Plus il y a de personnes sur un secteur, plus il y aura de déviations. De la même manière, un nouvel arrivant générère des déviations. Par contre quant a lieu un départ, les déviations générées par la personne qui vient de partir disparaissent. Votre mission est donc de réduire la popupation du secteur. Pas question de virer le marchand ou le général puisque leurs missions respectives se terminent à échéance précise, vous devrez donc faire partir les indépendants en les aidant à coloniser 15 ou 25 planètes. Le problème est double: 1) il y a les moules, toujours les moules... ils sont là comme des cons à générer des déviations, ne répondent pas aux messages et ne jouent plus, ou pire encore essayent de faire les malins et ne respectent pas vos directives, font n'importe quoi et attaquent n'importe qui... 2) les indépendants, comme expliqué au début de ce document, ne sont pas placés sur 1 ou 2 ou 4 secteurs comme vous, mais n'importe où au milieu. Le secteur d'un indépendant se croise donc avec les votres, ça fait comme un patchwork avec les morceaux (leurs secteurs respectifs) qui se superposent sur un couche de tissus plus grande (votre secteur). Le problème c'est que les secteurs des indépendants ne sont pas inscrits dans votre secteur: ils dépassent. Vous pouvez donc oublier l'idée de supprimer définitivement un indépendant, sauf si vous vous mettez d'accord avec le fondateur de l'autre secteur que l'indépendant a en commun avec le votre, ou si par bonheur et chance le secteur de l'indépendant est inscrit dans le votre.
  • Le marchand ne voudra pas forcément garder toutes les planètes que vous lui destinez. Dans ce cas là, à vous de voir, vous devez prendre en compte 4 éléments: 1) la marge de manoeuvre que vous avez par rapport à votre promotion, 2) la marge de manoeuvre que le marchand a par rapport à sa promotion, 3) la date de fin de la mission du marchand et la date de fin de votre mission, 4) les moyens politiques et militaires que vous avez pour "persuader" le marchand de vous obéir.
  • Le général pose également un énorme problème. En fait vous le verrez rapidement, vous vous trouvez face à un dilemme: si vous réparez toutes les déviations sur le secteur du général, il ne sera pas promu car il lui manquera trop de planètes empire, mais si vous le laissez conserver les planètes empire, vous ne serez pas promu car il y aura trop de déviations... Que faire ? Si vos missions respectives se terminent au même moment il n'y a pas grand chose à faire à part travailler avec les indépendants pour en faire partir le plus possible et tout essayer pour concilier vos deux objectifs opposés avant de prendre une décision en fin de promo.

J’ai évoqué un concept très important dans les deux paragraphes ci-dessus: les dates de fin de mission. En effet, si votre mission se termine en même temps que celle du général vous serez confronté au problème exposé ci-dessus. Par contre, si votre mission ne se termine pas au même moment: 1) si la mission du général se termine la semaine avant, attendez qu’il soit parti pour coloniser les planètes qui présentent une déviation et faites en bon usage postérieurement, 2) si sa mission se termine après la votre, colonisez toutes les planètes qui présentent une déviation, il aura assez de temps pour les reprendre une fois que vous serez parti.
C’est une notion très importante, veillez à demander les dates de fin de mission aux généraux et aux marchands dès votre arrivée sur le secteur, et construisez votre politique en fonction de cela.

Que faire lorsque vous êtes en possession d’une planète qui présente une déviation ? Simplement, la donner à la personne à qui elle est destinée. Vous ne pourrez pas la donner à une autre personne de toute manière. Et, nouveauté de la mission Fondation, vous pouvez donner une planète à quelqu’un qui n’est pas votre allié. Vous trouverez cette fonction dans la page alliance.

Autre nouveauté très importante de la mission Fondation: la prise de contrôle d’une planète par putsh d’un leader. Les leaders des fondateurs sont en effet des "prêtres", et ils ont un effet très puissant. Sur une planète neutre (100% neutre) ou empire (100% empire, non affectée à un joueur général ou maréchal), votre leader prendra 100% de popularité en 1 seul cycle de 8 heures. Si vous utilisez le module Parcourir et les sondages, vous pouvez prendre le contrôle d’une planète en 5 minutes… c’est très pratique. Il est conseillé de faire cela en début de mission pour se fournir des appuis stables sur le secteur.

Votre mission Fondation a un but secondaire: démasquer la Seconde Fondation. La Seconde Fondation a pour but d’appliquer le plan Seldon, et elle le fait très mal et très souvent. En effet, vous verrez que vos généraux prennent l’initiative d’attaquer des planètes qui présentent des déviations (sans pour autant casser les alliances avec les propriétaires de ces planètes) et de les offrir aux personnes auxquelles elles sont destinées. C’est le signe de la présence de la Seconde Fondation.

Votrez but: détruire la seconde fondation. Vous devez utiliser pour cela les Brouilleurs. Il y a dès le début un brouilleur sur chacune de vos planètes de départ, utilisez les et vous aurez un message "le champ a été amplifié, certaines personnes vont peut être soufrir, etc", puis le résultat: rien ne s’est passé, pas de trace de la seconde fondation, ou bien bingo la seconde fondation a été repérée et détruite, vous avez accès à une promotion immédiate par le biais du menu stats -> voir vos objectifs.

Bien entendu, vous ne trouverez pas de seconde fondation sur vos planètes de départ (ça serait un miracle!) mais sur d’autres planètes. Vous devez pour cela construire des brouilleurs. Vos leaders peuvent faire cela, et ça leur prend 6 heures. Pendant ces 6 heures, ils regagneront 1 UT par heure.

Dernier point technique caractéristique de la mission fondation: vos croiseurs se réparent beaucoup plus vite. N’hésitez donc pas à bombarder à tout gogo, en 2 jours ils seront totalement réparés.

La mission Fondation F2 et la suite

F2 est similaire à F1, SF n’existe pas (sic), Vétéran vous n’aurez plus besoin de cet article, et pour être Mulet il vous faut être vétéran.

à Paris le 01/10/2004